SIGIL


Annotazioni preliminari



Camminavo lungo la strada principale quando, ad un tratto trovai un libro sul terreno. Scritto in comune e molto breve. Portava il titolo di "Annotazioni Preliminari su Sigil" Conteneva quanto segue: "Sigil è un città straripante e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale fornitami alle Guardie 'Harmonium, anche se, sembra, la Signora possa espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande,estremamente grande, ma non infinita. Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i viaggiatori più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici, anche se, ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine. Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale. Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. E' drammaticamente impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le strade principali e le posizioni dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminale o traditore per venire pizzicato dall'Harmonium - o peggio, preso e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito. Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I nuovi arrivati sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni più comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Sta di fatto che ferro e pietra nelle ville dei dei più ricchi non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo di 'Arborea sono i materiali più apprezzati. I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo. I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria. La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grandi grate fantasiose decorano la maggior parte degli ingressi (o, almeno, nell case più ricche). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino. Sotto le strad, sembra, stando ai racconti degli abitanti, esistano una serie di tunnel e catacombe, ma niente fogne vere e proprie. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi ( che i Dabus hanno sigillato oppure chiusi da crolli) ancora più antichi. Sto progettando un viaggio all'interno di queste catacombe a scopo di studio. Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico.. Le fontane hanno varie foggie: alcune sono semplici colonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una splendida realizzazione tecnica frutto di assoluta precisione ingegneristica. Pochi bevono da questa fontana dato che gli utenti abituali di questo luogo sono piccioni verdastri che perdono le loro piume all'interno delle acque sgorganti. In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Probabilmente scaturiscono dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard e dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia. Le strade sono di lastricatoi nei quartieri più ricchi fino al fango di quelli più poveri, passando per uno scarso acciotolato nei quertieri intermedi. Strano a dirsi. Ma le cose qui sono sempre in tre distinti modi. Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i ricchi del quartiere della Signora, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come le corti cittadine i membri delle fazioni e gli artigiani possono seguire, invece, i loro affari. Ovunque si vede crescere Razorvine, nei cortili, nelle strade, a volte spesso all'interno delle case. Anche questa strana pianta ( unica forma di vita vegetale che cresce a Sigil ) sara' oggetto dei miei studi appena risolti problemi più urgenti."

In calce porta la firma di Simkeen Green.

Aprite le orecchie, voi smarrite teste-vuote

A Sigil non c'è spazio per gli ignoranti, specialmente se sono arroganti. Certo, i Prigionieri sono oltremodo arroganti, ma lo sono perché sanno come muoversi. Per chiunque venga da fuori città, ma specialmente per i pupi, le guide sono raccomandate - e i loro prezzi sono ragionevoli, considerando ciò che conoscono ed i rischi che corrono. I prezzi aumentano vertiginosamente se si cerca una guida dell'Hive, che costa caro. Ma, dato il basilare fatto che non avere una guida nell'Hive generalmente significa morire, quei 30-40 pezzi sono ben spesi. Sigil è come nessun altro posto nell'universo. E' connessa a tutti gli altri, ed è impossibile, e la sua pace è mantenuta con il terrore. Un tizio - anche un prime - che impara le usanze della città può star tranquillo. Ma un deficente che le ignora finisce direttamente nel libro dei morti.

Architettura

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita. Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i bastardi più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine. Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale. Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le pattern dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito. Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primes sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni puù comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo dell'Arborea sono i materiali più apprezzati. I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo (-2 ai tiri per colpire). I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria. La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino. I cani da guardia nativi di Sigil, chiamati Segugi Aoskiani [NdSquare: Aoskar è il nome di un Dio morto, più in là darò delucidazioni in proposito], sono creature a due teste con un temperamento incazzoso. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio. I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie. Sotto le strade giace un network di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Dustmen posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato. Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno farie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina chiamata Black Marian (Planare/Umana/Chi5/Believers Of The Source/NN) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque. In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Il Chant, spesso contraddittorio, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia. Le strade sono di ciotoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri. Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Lady's Ward, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Farrier's Court, i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente incasinata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Razorvine nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

Rioni e Labirinti

I sei Quartieri di Sigil sono: il Lower Ward (Rione Inferiore) dove le cose vengono fatte; il Market Ward (Rione del Mercato) dove vengono vendute; il Clerk’s Ward (Rione dei Contabili) dove la loro appartenenza è resa ufficiale; il Guildhall Ward (Rione delle Gilde) dove gli artigiani si riu­niscono ed addestrano gli apprendisti; l’Hive (l’Alveare), dove i pazzi, i poveri e i bastardi sono tenuti fuori dalla vista; e il Lady’s Ward (Rione della Signora), il più ricco e potente, dove abitano i più grandi regnanti e criminali della città. Il veloce riassunto dei Prigionieri è: “Smog, Roba, Ragionieri, Apprendisti, Schizzati e Politici”. Il sistema dei Ward è il più semplice per ricordare la collocazione delle cose, visto che gli edifici appaiono e scompaiono sotto le mani operose dei Dabus. La dimensione della città rende impos­sibile descrivere le sue infinite meraviglie, ma il raggruppare le sue possibilità è sufficiente per far capire alla gente che non la finirà mai di esplorare la Città delle Porte. Anche se i confini sono mobili e poco chiari, i Ward sono definiti dai loro abitanti nella stessa misura in cui sono definiti dalla semplice geografia. Se in una determinata zona i fabbri e gli artigiani smettono di lavorare perché un’orda di psicopatici ha lì traslocato, si dice che quell’area è passata dal Lower Ward all’Hive, per esempio. L’altro motivo per cui i confini dei Ward si spostano ogni tanto, ovviamente, è che la Signora crea i Labirinti: zone della città vengono in qualche modo espulse nel Profondo Etereo per liberare la città da coloro che si rifiutano di rispettare la pace imposta dalla Signora. La città si muove e scricchiola per il peso e la pressione dei portali, ma le forze contrapposte in equilibrio perfetto la mantengono sempre bilanciata. Inoltre, i Dabus stanno costantemente spostando palazzi e strade ricostruendoli, ridipingendoli e ristrutturando in modo energico i palazzi che si spostano da un Ward all’altro. Cosa definisce un Ward? Generalmente la gente che ci vive, il lavoro che fanno, le case in cui vivono e le strade su cui camminano - e ciò che desidera la Signora.


Portali

La Città delle Porte è straripante di portali per i piani, i portali rendono possibile la vita in essi, o, come minimo, molto più interessante. Sono scorciatoie tra uno spazio infinito ed un altro - viaggiare attraverso piani senza fine sarebbe inutile senza di essi, quindi divenire padrone dei diversi tipi di portali e delle chiavi che li aprono è importante per ogni Prigioniero. Come tutte le cose importanti, i portali seguono la Regola dei Tre. Le tre forme sono: portali permanenti, portali temporanei e por­tali mobili. Ognuno ha le sue regole e le sue “abitudini”, ma sono tutti sotto il diretto controllo della Signora. I portali troppo pericolosi per la vita a Sigil, inevitabilmente, scompaiono. I portali permanenti tendono a concentrarsi attorno ai quartier generali delle fazioni. O meglio, molti di questi sono costruiti sopra il portale che conduce al piano di maggior influenza della fazione; per esempio, il Mortuario è un fulcro dove si raggruppano dozzine di portali che connettono i reami delle Potenze della morte, i Piani Interni ed altri siti importanti. Più dettagli su questi portali si possono rinvenire in “The Factol’s Manifesto” [NdSquare: è un manuale che tratta le fazioni in dettaglio, di prossima traduzione]. I portali permanenti conosciuti ne includono molti nella Hall Of Records, nella sezione relativa alla documentazione sulle tasse, nei negozi dei macellai e le taverne (che conducono a negozi di alimen­tari in Arborea), bagni pubblici (che conducono al Fiume Oceanus) e fonderie (verso la Montagna Nanica nelle Outlands). Altri portali permanenti giungono i locazioni meno piacevoli, come i piani dei morti. Questi condotti e le loro chiavi sono ben nascoste per evitare che vengano utilizzati da gigioni che sarebbe meglio non ne conoscessero l’esistenza. Ma, pur essendo nascosti, non sono chiusi. L’unico modo per eliminare un portale è attraverso potenti magie: sigilli planari o incantesimi appositi. Da dove hanno origine i portali? I saggi e le barbe grigie litigano incessantemente sulla natura dei condotti astrali, sulle porte antiche e il flusso ed il punto focale che giacciono nella creazione di un nuovo portale permanente, temporaneo o mobile. Alcuni dicono che le Potenze possono farlo, altri che solo quelle del Viaggio hanno questa capacità (ma sono comunque esiliati da Sigil). La semplice verità è che solo la Signora ha controllo su questi eventi. I chierici possono crearne nei piani o nel Primo Materiale, ma non nella Città delle Porte. I portali temporanei non seguono nessun percorso definibile; appaiono e scompaiono senza motivo apparente. Spesso sembra che siano aperti per qualche sinistro motivo. Per esempio, uno potrebbe comparire perché una fazione lo possa usare contro i nemici della Signora, oppure uno che viene usato per portare cibo contaminato all’interno della città potrebbe scomparire senza lasciare traccia. Qualche schizzato nell’Hive pretende di essere capace di predire la comparsa di portali temporanei grazie a potenti divinazioni e al sacrificio di oggetti di valore; spesso sono frodi, ma pare che alcuni di essi ci riescano veramente. E spesso questi indovini scompaiono nel nulla entro breve. Vengono zittiti dai Dabus o sequestrati da una fazione per essere sfruttati in segreto? Nessuno lo sa e sarebbe meglio che non si facessero domande in proposito. I portali mobili seguono configurazioni conosciute. Entrambe le estremità del portale si spostano seguendo un pattern costante. La parte di Sigil potrebbe ancorarsi per un pò ad un’arcata divorata dal Razorvine e poi spostarsi ad una grata fognaria nel Lower Ward per un paio di ore per poi fin­ire all’entrata di un magazzino nel Clerk’s Ward per un mese. L’altro capo del portale si muove anch’esso e i tempi di spostamento delle due estremità non sempre coincidono. Si dice che i Guvner tengano un registro segreto che rivela i segreti dei portali mobili, e ci sono in giro un bel pò di falsari che vivono grassi e felici dopo averne venduto una copia fasulla. Solo i fac­totum della Fraternity Of Order hanno accesso al Registro e, inoltre, dicono che alcuni portali hanno configurazioni così complesse che nessuno le ha mai viste ripetersi. Molti altri mantengono registri di questo genere, specialmente i sacerdoti di Potenze che proteggono i viandanti, oppure i namers pagati dalle fazioni per tenere d’occhio i portali ed, ovviamente, anche i planewalkers. Alcuni sosten­gono che i Modron siano i migliori, data la loro pazienza e la loro concentrazione. Ma chiunque entri in un portale che ha conosciuto tramite un registro dovrebbe ricordarsi che non tutte le destinazioni sono state controllate! Le forme che i portali assumono sono varie, e il perverso humor della Signora si manifesta nella locazione e nelle chiavi di alcuni di essi. Per esempio, un famoso portale mobile per l’Abisso è pas­sato per la taverna del Bariaur Dorato e si dice che il fiume Ditch conduca alle distese aride di Amun Thys nel terzo livello di Arborea. Il portale per Mechanus si sposta tra una discarica e gli scarti di produzione della Grande Fonderia del Lower Ward. Solo una manciata di portali sono veramente conosciuti; sono mostrati nella mappa che segue.

Tempo e direzione in Sigil

La gente di Sigil basa il proprio calcolo del tempo su ore relative ai picchi di luce. Il Picco è (più o meno) equivalente al mezzogiorno del Primo Materiale; le sei ore di massima luminosità sono le tre precedenti al Picco (PP) e le tre successive (DP). Per i primati, questo vuol dire che 2PP equivale alle 10 del mattino, mentre 2 DP corrisponde alle due del pomeriggio. La "mezzanotte" sigiliana è chiamata Antipicco. Le sei ore più scure sono a cavallo di esso. Comunque bisogna capire che le ora non hanno un nome o un numero (nessuna Ora del Corvo Piangente, nessuna terce o matins), solo posizioni rispetto al Picco e l'Antipicco. Questo è palesato negli orologi di Sigil, che hanno 24 incrementi e sono patinati in un nero sfumato verso il basso (Antipicco, anche se pochi riescono a leggerlo a quell'ora) e di bianco verso l'alto. La mancanza di numeri rende più semplice alle numerose razze di Sigil la comprensione dell'ora; tentare di stipare i numeri aasimar, modron e demoniaci servirebbe solo ad aumentare la confusione. La Gabbia è eterna, così tanto che nessuno conosce la data della sua creazione o fondazione. La Signora era di sicuro presente, ma se lei e la città siano comparse simultaneamente o se lei preceda Sigil è un mistero che nessuno potrà mai svelare. Gli anni sono misurati, quindi, dal principio del governo degli attuali factol e generalmente si prende in considerazione quello della Fratellanza dell'Ordine. La data corrente è il 127esimo anno del regno di Factol Hashkar. Gli storditi in visita sono spesso confusi da questo modo di segnare il tempo, ma ben presto comprendono che, data la confusione della città, non ha grande importanza un'estrema precisione in tal senso. Nella Città delle Porte non esiste est o ovest, nessun nord o sud. Le direzioni si basano sui quartieri e sono relative allo Spire. "Verso lo Spire" significa "su" (dal Salone delle Feste all'Armeria, per esempio) e "Verso il Fondo" significa "giù" (la direzione del Quartiere del Mercato, per esempio). Esistono anche le direzioni Radiale e Corda, ma solo i Guvner sentono la necessità di usarle. Sono semplicemente due modi per indicare due punti che sono direttamente opposti l'uno all'altro (Radiale) o lo sono approssimativamente (Corda) - come il Grande Ginnasio e la Grande Fonderia.

Pioggia, fumo e mancanza d'aria

Pioggia sporca, nebbia, freddo e fumo - questi sono i motivi per cui così tanti Prigionieri indossano tonache lunghe e scure. Il fumo ed il vapore del Lower Ward lo mantengono un pò più caldo e puzzolente delle altre zone della città, ma provocano ustioni chimiche causate dalle polveri nell’aria. Il cuoio è diffuso nel Lower Ward perché non brucia; anche i portatori di lettiga spesso portano con se uno speciale set di tende per i viaggi nel quartiere, sia per evi­tare ustioni che per tener lontano dai propri abiti il fetido odore. Ovviamente, questi manti scuri aiutano i criminaloidi vari a svanire nelle ombre, e inoltre mascherano le macchie dovute alla pioggia marrone. La maggior parte dei Prigionieri non si lamenta, perché il clima del Grande Anello è, sovente, molto peggiore. D’altra parte, l’aria è troppo nauseante perché la gente sprechi parole per borbottare critiche. I Prigionieri che lavo­rano fuori spesso sviluppano una tosse incessante, e molti muoiono per le strade a causa dell’inquinamento. I cavalli durano poco, a causa della fatica causata dal respirare lo smog di Sigil - vedere una bestia da soma che sputa i polmoni sui ciotoli è una scenetta comune. Il motivo per cui ci sia gente che fuma erbapipa o catramosi sigari neri è un mistero: potrebbero semplice­mente andare alla Grande Fonderia e tirare una bella boccata d’aria. A volte, schizzati e primini sostengono che il clima riflette l’umore della Signora del Dolore, che la sua mestizia è pioggia, la sua gioia è luce (piut­tosto rara) e la sua furia è neve o grandine. Scruteranno il cielo e predirranno i presagi giornalieri a chiunque gli dia un pezzo. Mentre queste previsioni sono divertenti per alcuni pupi, i Prigionieri semplicemente rifiutano di cre­dere che la Signora sia una così lamentosa.

I prigionieri: gli abitanti di Sigil

Gran parte degli abitanti di Sigil è composta da viaggiatori, e solo una minoranza si autoprocla­ma Prigioniera. Molti, se interrogati a proposito della loro identità, risponderanno con un nome ed una fazione, o magari un Ward, piuttosto che affermarsi Prigionieri. Certo, a volte qualche furbo vuole solo impressionare uno straniero, ma generalmente gli abitanti di Sigil sono essi stessi stranieri. Anche se la città ha una popolazione di circa un milione di persone, due terzi di essi sono viaggiatori planari e primini. Il nucleo della popolazione planare comprende umani, githzerai, bariaur e tiefling con qualche sporadico elfo primino, nano ed altre sconosciute razze di pupi (dicono di chiamarsi gnomi, halfling... ma chi vuoi che capisca la differenza?). Sigil è sempre pronta per un pestaggio, una fregatura o un saccheggio, e metà dei suoi cittadini è in vagabondaggio per il Grande Anello, cosìcché gli avventurieri sono comuni come la polvere. Sigil è la cosa più vicina ad una casa che si possa trovare nei piani. In aggiunta ai planari, molte delle razze native del Grande Anello arrivano a Sigil per i propri scopi, anche se capita che qualcuno di loro si stabilisca in modo permanente. Demoni, aasimon, slaadi e modron sono presenti in gran numero, ma pochi trovano Sigil abbastanza gradevole da rimanere. La sua neutralità forzata li irrita; ai demoni manca il genocidio e non riescono a tol­lerare di vedere i loro nemici della Guerra di Sangue passeggiare liberamente per le strade (bersi una birra vicino a loro è tutta un’altra grave faccenda). Aasimon ed altri celestiali non hanno lo stomaco per tollerare il sudiciume, il sangue, la merda e la volgarità della città. Kuriel, il Deva della Curiosità, è un’eccezione, ma pochi sono come lui. Molti hanno nostalgia di casa, anche se, per orgoglio, non lo ammetterebbero mai. Le sole persone che si definiscono Prigioniere con fierezza sono i Dabus, i membri delle fazioni nati e cresciuti nei vari quartier generali e le poche famiglie di planari che si sono stabilite a Sigil. Questi Prigionieri hardcore guardano con disprezzo gli altri residenti, anche se pare che a nessun altro importi. I nativi vedono gli altri Prigionieri come intrusi e li trattano di consegu­enza. Questo atteggiamento ha probabilmente a che fare con la reputazione di snob arroganti che viene attribuita ai Prigionieri. Qualche primino viene a Sigil e vuole rimanere, ma la maggior parte sono orfani dei cancelli, persone arrivate tramite i portali, che non hanno idea di come tornare a casa. A volte vengono chiamati “Bloccati” o “Ingrippati”. I loro patetici tentativi di ritornare alle loro vite nel Primo sono una fonte inesauribile di humor Prigioniero ed hanno dato vita a centinaia di barzellette. Pochi, preziosi supplicanti vivono a Sigil; molti sono servi delle Potenze di Viaggio o della Neu­tralità, alcuni vengono dalle Outlands. Sigil è la zona neutrale in cui si possono incontrare tutti i supplicanti nativi della Terra [NdSquare: la Terra intesa come Outlands, ovviamente] senza che vengano distrutti per la lontananza dal loro piano d’origine. Comunque, pochi supplicanti ries­cono a tollerare la Gabbia, e tornano ai loro rispettivi paradisi nonappena le loro Potenze glielo consentono.

I raccoglitori

I Raccoglitori sono gli intoccabili di Sigil, quei sudici paria che raccattano i cadaveri dalla strada. Alcuni sono Dustmen (ed indossano le pesanti tuniche nere della fazione), mentre altri sono Indeps o Bleakers. Comunque, la grande maggioranza è composta da gente troppo povera per preoccuparsi delle fazioni o la Verità del Multiverso. Ries­cono a malapena a sostentarsi con il raccoglimento dele carcasse e la vendita di queste ultime al Mortuario. I Dustmen pagano i Raccoglitori una diaria perché gli risparmiano la fatica di portare i corpi (e Mhasha Zekk li paga di più: leggi “L’Affettacadaveri di Zakk” nel capitolo sul Clerk’s Ward). C’è chi dice che i Raccoglitori sono un pò mor­bosi nell’espletamento dei loro doveri, ma chi può criticarli? Una tipica preghiera dei Raccoglitori suona più o meno così: “O Potenza qualsiasi che questo povero bastardo venerava, accogli con gentilezza lo spirito del dipartito - hey, qualcuno sa come si chiamava? - oh, va beh, del dipartito che ti venerava. Bene bene, guarda che bel dente d’oro.” I Raccoglitori sono anche ladri e mercanti d’accatto, e rivendono qualsiasi cosa abbia un utilizzo. Ciò che non possono usare loro, lo svoltano agli altri. Per loro non esiste spazzatura: sono solo cose che non hanno ancora trovato il giusto sfruttamento.

La Signora del Dolore


Su Sua Serenità la Signora del Dolore, si sa poco o nulla di certo. Il suo volto, una maschera metallica contornata di lame, non tradisce mai emozioni di alcun genere, sia quando si aggira, galleggiando a pochi centimentri da terra, tra le vie di sigil, sia quando squarta chi pone una minaccia alla città dei portali quando lo ricopre con la sua ombra. sia ben chiaro, alla città dei portali, non alla Signora, in quanto non è ancora noto un essere che possa porre una minaccia alla vita di Sua Serenità. per dimostrare questo, posso raccontare un aneddoto che è abbastanza famoso. si dice che molto tempo fa, il dominio assoluto della Signora su sigil non fosse così assoluto com'è ora, ma che l'influenza di un essere differente da lei era molto grande: tale essere era Aoskar, divinità maggiore di un piano materiale ormai dimenticato, il cui soprannome era "Il Padre dei Portali". Aoskar desiderava prendere possesso della città dei portali, il fulcro del multiverso, e luogo in cui la sua venerazione era più consona. beh, quando infine cercò di varcare uno dei portali per entrare in sigil, egli semplicemente sparì, e i suoi chierici sentirono che il legame che li legava al loro dio era stato reciso. si narra che effettivamente Aoskar sia quasi riuscito a mettere un piede in sigil, ma che la Signora lo abbia preceduto. dal giorno della sparizione del grande dio dei portali, è giunta notizia da parte di molti planewalker dell'apparizione di un grande cadavere nel piano astrale (nel piano astrale si depositano i cadaveri delle divinità), la cui stazza denotava enorme potere. le sue sembianze erano particolarmente difficili da riconoscere, ma con un pò di sforzo vi si riuscì: era Aoskar, il padre dei portali. giaceva, morto, la il viso serrato in un grido di terrore, il suo possente corpo devastato dalle ferite portate da innumerevoli lame affilate all'impossibile. da allora, nessuna divinità ha mai più tentato di entrare nella città dei portali.

I Dabus

I Dabus sono i servitori della Nostra Temuta Signora, Sua Serenità la Signora del Dolore. La Sua volontà è la loro volontà. Sono i primi abitanti di Sigil, nativi nel vero senso del termine. Non esistono documenti, racconti e nemmeno dicerie su un tempo in cui i Dabus non erano presenti, custodi silenziosi della Città delle Porte. Alcuni tra i saggi dicono che i Dabus hanno costruito Sigil ed è per questo che la curano come mai nessun Prigioniero potrebbe fare. I Dabus sembrano considerare Sigil una vera e propria padrona, proprio come la Signora, ed è per questo che eter­namente la ristrutturano e aggiustano, piazzano ciotoli, scavano per riparare tubature, tagliano la Razorvine, ricostruiscono i tetti, sbiancano le pareti e puliscono le strade. Spesso distruggono sezioni che ritengono indegne (per motivi che solo loro cono­scono) e ci costruiscono sopra nuove strade. Stranamente, quando sono interrogati, rispondono che è stata la città stessa a crearli. Nessuno è sicuro dicosa questo voglia dire, anche perché loro raramente approfondiscono il concetto. Le loro vaghe spi­egazioni sono sempre enigmatiche. Le case dei Dabus sono nel profondo sottosuolo; alcuni Prigionieri sostengono che l’intero underground è cavo e ospita i rifugi dei Dabus, mentre la superficie è solo la parte di Sigil aperta al pubblico. Dicono che la vera città è un labiritino groviglio di tunnel, magazzini, dungeon e corridoi che sono rimasti inviolati da eoni. Altri (forse meno proni all’esagerazione, forse meno inclini ad accettare la verità) credono che i rifugi dei Dabus sono poco profondi, come le tane delle volpi o i nidi degli slaadi: semplici buche che offrono riparo. Le più oscure dicerie affermano che i Dabus vogli­ono restituire a Sigil l’aspetto che aveva prima che le razze planari la invadessero, quando la Gabbia era completamente in mano loro.




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