BENVENUTI NEI PIANI!


Benvenuti, visitatori! Benvenuti nei mondi oltre il vostro mondo, la grande ruota del cosmo. Questo è un gran posto! In quale altro luogo uno spaccone può aver a che fare con possenti esseri dagli sconfinati poteri, o veleggiare sull'oceano astrale, o visitare la corte fiammeggiante della Città d'Ottone, o addirittura combattere demoni nel loro regno? Hey, benvenuti nella terra dei vivi e dei morti!
Allora, da dove cominciare? Da Sigil, ovviamente - non c'è altro posto che merita di essere menzionato prima di Sigil, la città delle porte. Questa città è il portale verso ogni luogo e verso ovunque veramente conta. Fai un passo all'interno di uno dei suoi portali ed entrerai nei Saloni Di Ysgard, scendi negli oscuri meandri dell'infinita scalinata a spirale per scoprire l'Abisso. Ci sono più portali a Sigil di quanto si possa immaginare. Con tutte queste porte dimensionali Sigil è un posto unico. Vuoi brindare con un demone, o forse discutere di filosofia con un deva? Qui può succedere lo stesso giorno, la stessa sera, anche allo stesso tavolo... nulla è davvero impossibile a Sigil. Esseri strani abbondano qui, ed ognuno di loro può dimostrarsi sia un alleato che un nemico. In quale altro posto umani, elfi, nani, githzerai, bariaur e tiefling formano compagnie di avventura? In quale altro luogo un ricco sgherro può affittare una nave githyanki o assumere mercenari yugoloth? Questo è il posto dove vivere... o morire.
Non è un caso che qualsiasi spaccone qui voglia raggiungere Sigil! La Gabbia rappresenterebbe un sogno per qualunque principe Tanar'ri o signore Baatezu. Certo che molti potenti esseri hanno tentato di conquistare Sigil, ma la città non è senza difese. Sigil ha più modi di chiudere le sue porte di quanto chiunque possa immaginare. E poi ci sono i labirinti, pericolosi, piccoli luoghi creati per gli aspiranti dittatori a Sigil. Coloro che vi vengono rinchiusi impazziscono, poveri fessi - talvolta urlano tanto che un uomo faticherebbe a sopportarli. Ma c'è molto altro qui oltre a Sigil. Esci dalla città e troverai i piani: troni di divinità, campi di battaglia della Guerra Sanguinosa, case di orrori e meraviglie che sono esistite da sempre. Vi sono abbastanza crociate, avventure, tesori e misteri per tenere occupati una banda di avventurieri per secoli (anche se vi sono luoghi che non dovrebbero mai essere visti). Comunque tutto ciò che devi fare è scegliere la porta giusta e fare un passo in avanti!


Quindi c’è l’hai fatta, eh? Ed ora credi di essere un duro perché riesci a lanciare qualche magia e voli con la tua cordicella d’argento? Beh, ecco la novità del giorno, pivello. Io vivo qua e sono nato duro. Quindi perché non te ne voli a casa, eh?”

-Tavis il Mietitore saluta un viaggiatore astrale a sigil



Cosa e dove

Prima di varcare un portale, però, si dovrebbe avere qualche nozione di cosmologia - come altrimenti uno spaccone potrebbe capire le cose che vede? Prima di tutto, è importante sapere che cos'é un piano. Per un serio filosofo, un piano è un mondo, o una serie di mondi, che funzionano secondo le proprie leggi, incluse quelle che riguardano la magia, la gravità, ed anche la morale di questo luogo. Per questo, il concetto di "sopra e sotto", ad esempio, non è valido ovunque. Magie ed evocazioni possono avere risultati molto differenti in piani diversi, e comportarsi in modi che in un piano è considerato normale in un altro può essere pericoloso.
Molti piani sono immensi ed infiniti, nel qual caso sono appunto definiti piani, ma altri sono delimitati da bordi, e questi sono semipiani. L'esatto numero dei piani è sconosciuto, e probabilmente infinito, ed i viandanti planari conoscono solo tre tipi di piani: il Piano Materiale, i Piani Interni ed i Piani Esterni. Queste tre tipologie di piano garantiscono tuttavia un numero infinito di piani molto differenti tra loro. Per viaggiare nel multiverso vi sono tre regole fondamentali da ricordare:

-Il Centro del Multiverso;
-L'Unità dell'Anello;
-La Regola dei Tre.

Queste verità descrivono bene la struttura del multiverso, per cui imparale bene!




tutto dipende da dove stai

-marat-thon, segnista




Il centro del multiverso


E' scioccante per uno spaccone del Piano Materiale scoprire che il proprio - piccolo - mondo non è il centro del Multiverso, ed è per questo che essi vengono spesso definiti dai planari come "Smarriti". I membri di una fazione chiamata il Segno dell'Uno possono trovare da ridire su questo, ma i tipi intelligenti affermano che non esiste un centro ben definito del Multiverso. Dipende piuttosto da dove ti trovi. Gli abitanti di Sigil vedono la Città delle Porte come il centro del multiverso, le creature del Piano Materiale dicono che il loro mondo è il centro del multiverso, e gli Efreeti proclamano che la città di Brass è il centro di tutto. Forse hanno tutti ragione, o forse tutti torto.
Forse hanno ragione tutti perché - essendo il multiverso infinito sotto molti punti di vista - non importa dove tu sei realmente, quello è comunque il centro di tutte le cose. Gli Egolatri hanno costruito un'intera filosofia su questa idea: "Sono sempre al centro dell'universo, quindi devo essere il centro dell'universo" dicono. Ovviamente, gli Egolatri non sono completamente nel giusto, dato che con questa logica tutti quanti stanno al centro del multiverso (gli Egolatri risolvono questo piccolo paradosso ignorandolo). In parole povere, il fatto è che non esiste un posto nel multiverso che sia più importante di un altro. Ad esempio, Mystara nel piano materiale non è il più potente, influente ed importante luogo del multiverso e non è la sola ragione per cui gli altri piani ed i Poteri esistono. Hey, gli esseri dell'Abisso dicono di essere il male in persona, ma malti degli abitanti degli altri piani esterni non li conoscono nemmeno, indipendentemente da ciò che essi dicono! Alcuni posti, come Sigil sono però più utili di altri, comunque. Ricorda: solo perché non è il centro del multiverso, non significa che sia meno importante delle altre cose, fesso!

L’unita’ degli anelli


Un anello è una cosa senza inizio e senza fine. Ricordalo, perché gli anelli sono la seconda chiave per capire il multiverso. Tutti nasce come anello. Sigil è un anello, le Terre Esterne sono un anello, i piani esterni formano un anello, i piani elementari formano un anello... questa è la forma del multiverso, chiaro? Nei Piani Esterni, la Grande Ruota è la banda dell'anello, e tutti i piani formano le sue gemme. Seguendo la grande ruota, Byopia porta all'Elysium, l'Elysium alle Terre Bestiali e così via. Seguendo la ruota, l'ordine non cambia mai. D'altro canto, i Poteri ragionano in "senso circolare": spire di logica che finiscono nel nulla. Un tizio dovrebbe fare attenzione a
questo genere di cose.



La regola del tre

"Le cose buone arrivano sempre in trio" dicono. Così come fanno le cattive cose. Comunque, il numero 3 è importante. Le cose tendono a presentarsi con tre realtà: il Piano Materiale, i piani interni e quelli esterni; il bene, il male e la neutralità; legge, caos e neutralità; primini, planari e supplizianti. Quando vedi solo due facce della realtà, chiediti dove si trova la terza.

SIGIL


Annotazioni preliminari



Camminavo lungo la strada principale quando, ad un tratto trovai un libro sul terreno. Scritto in comune e molto breve. Portava il titolo di "Annotazioni Preliminari su Sigil" Conteneva quanto segue: "Sigil è un città straripante e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale fornitami alle Guardie 'Harmonium, anche se, sembra, la Signora possa espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande,estremamente grande, ma non infinita. Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i viaggiatori più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici, anche se, ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine. Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale. Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. E' drammaticamente impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le strade principali e le posizioni dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminale o traditore per venire pizzicato dall'Harmonium - o peggio, preso e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito. Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I nuovi arrivati sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni più comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Sta di fatto che ferro e pietra nelle ville dei dei più ricchi non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo di 'Arborea sono i materiali più apprezzati. I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo. I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria. La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grandi grate fantasiose decorano la maggior parte degli ingressi (o, almeno, nell case più ricche). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino. Sotto le strad, sembra, stando ai racconti degli abitanti, esistano una serie di tunnel e catacombe, ma niente fogne vere e proprie. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi ( che i Dabus hanno sigillato oppure chiusi da crolli) ancora più antichi. Sto progettando un viaggio all'interno di queste catacombe a scopo di studio. Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico.. Le fontane hanno varie foggie: alcune sono semplici colonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una splendida realizzazione tecnica frutto di assoluta precisione ingegneristica. Pochi bevono da questa fontana dato che gli utenti abituali di questo luogo sono piccioni verdastri che perdono le loro piume all'interno delle acque sgorganti. In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Probabilmente scaturiscono dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard e dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia. Le strade sono di lastricatoi nei quartieri più ricchi fino al fango di quelli più poveri, passando per uno scarso acciotolato nei quertieri intermedi. Strano a dirsi. Ma le cose qui sono sempre in tre distinti modi. Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i ricchi del quartiere della Signora, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come le corti cittadine i membri delle fazioni e gli artigiani possono seguire, invece, i loro affari. Ovunque si vede crescere Razorvine, nei cortili, nelle strade, a volte spesso all'interno delle case. Anche questa strana pianta ( unica forma di vita vegetale che cresce a Sigil ) sara' oggetto dei miei studi appena risolti problemi più urgenti."

In calce porta la firma di Simkeen Green.

Aprite le orecchie, voi smarrite teste-vuote

A Sigil non c'è spazio per gli ignoranti, specialmente se sono arroganti. Certo, i Prigionieri sono oltremodo arroganti, ma lo sono perché sanno come muoversi. Per chiunque venga da fuori città, ma specialmente per i pupi, le guide sono raccomandate - e i loro prezzi sono ragionevoli, considerando ciò che conoscono ed i rischi che corrono. I prezzi aumentano vertiginosamente se si cerca una guida dell'Hive, che costa caro. Ma, dato il basilare fatto che non avere una guida nell'Hive generalmente significa morire, quei 30-40 pezzi sono ben spesi. Sigil è come nessun altro posto nell'universo. E' connessa a tutti gli altri, ed è impossibile, e la sua pace è mantenuta con il terrore. Un tizio - anche un prime - che impara le usanze della città può star tranquillo. Ma un deficente che le ignora finisce direttamente nel libro dei morti.

Architettura

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita. Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i bastardi più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine. Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale. Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le pattern dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito. Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primes sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni puù comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo dell'Arborea sono i materiali più apprezzati. I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo (-2 ai tiri per colpire). I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria. La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino. I cani da guardia nativi di Sigil, chiamati Segugi Aoskiani [NdSquare: Aoskar è il nome di un Dio morto, più in là darò delucidazioni in proposito], sono creature a due teste con un temperamento incazzoso. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio. I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie. Sotto le strade giace un network di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Dustmen posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato. Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno farie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina chiamata Black Marian (Planare/Umana/Chi5/Believers Of The Source/NN) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque. In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Il Chant, spesso contraddittorio, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia. Le strade sono di ciotoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri. Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Lady's Ward, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Farrier's Court, i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente incasinata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Razorvine nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

Rioni e Labirinti

I sei Quartieri di Sigil sono: il Lower Ward (Rione Inferiore) dove le cose vengono fatte; il Market Ward (Rione del Mercato) dove vengono vendute; il Clerk’s Ward (Rione dei Contabili) dove la loro appartenenza è resa ufficiale; il Guildhall Ward (Rione delle Gilde) dove gli artigiani si riu­niscono ed addestrano gli apprendisti; l’Hive (l’Alveare), dove i pazzi, i poveri e i bastardi sono tenuti fuori dalla vista; e il Lady’s Ward (Rione della Signora), il più ricco e potente, dove abitano i più grandi regnanti e criminali della città. Il veloce riassunto dei Prigionieri è: “Smog, Roba, Ragionieri, Apprendisti, Schizzati e Politici”. Il sistema dei Ward è il più semplice per ricordare la collocazione delle cose, visto che gli edifici appaiono e scompaiono sotto le mani operose dei Dabus. La dimensione della città rende impos­sibile descrivere le sue infinite meraviglie, ma il raggruppare le sue possibilità è sufficiente per far capire alla gente che non la finirà mai di esplorare la Città delle Porte. Anche se i confini sono mobili e poco chiari, i Ward sono definiti dai loro abitanti nella stessa misura in cui sono definiti dalla semplice geografia. Se in una determinata zona i fabbri e gli artigiani smettono di lavorare perché un’orda di psicopatici ha lì traslocato, si dice che quell’area è passata dal Lower Ward all’Hive, per esempio. L’altro motivo per cui i confini dei Ward si spostano ogni tanto, ovviamente, è che la Signora crea i Labirinti: zone della città vengono in qualche modo espulse nel Profondo Etereo per liberare la città da coloro che si rifiutano di rispettare la pace imposta dalla Signora. La città si muove e scricchiola per il peso e la pressione dei portali, ma le forze contrapposte in equilibrio perfetto la mantengono sempre bilanciata. Inoltre, i Dabus stanno costantemente spostando palazzi e strade ricostruendoli, ridipingendoli e ristrutturando in modo energico i palazzi che si spostano da un Ward all’altro. Cosa definisce un Ward? Generalmente la gente che ci vive, il lavoro che fanno, le case in cui vivono e le strade su cui camminano - e ciò che desidera la Signora.


Portali

La Città delle Porte è straripante di portali per i piani, i portali rendono possibile la vita in essi, o, come minimo, molto più interessante. Sono scorciatoie tra uno spazio infinito ed un altro - viaggiare attraverso piani senza fine sarebbe inutile senza di essi, quindi divenire padrone dei diversi tipi di portali e delle chiavi che li aprono è importante per ogni Prigioniero. Come tutte le cose importanti, i portali seguono la Regola dei Tre. Le tre forme sono: portali permanenti, portali temporanei e por­tali mobili. Ognuno ha le sue regole e le sue “abitudini”, ma sono tutti sotto il diretto controllo della Signora. I portali troppo pericolosi per la vita a Sigil, inevitabilmente, scompaiono. I portali permanenti tendono a concentrarsi attorno ai quartier generali delle fazioni. O meglio, molti di questi sono costruiti sopra il portale che conduce al piano di maggior influenza della fazione; per esempio, il Mortuario è un fulcro dove si raggruppano dozzine di portali che connettono i reami delle Potenze della morte, i Piani Interni ed altri siti importanti. Più dettagli su questi portali si possono rinvenire in “The Factol’s Manifesto” [NdSquare: è un manuale che tratta le fazioni in dettaglio, di prossima traduzione]. I portali permanenti conosciuti ne includono molti nella Hall Of Records, nella sezione relativa alla documentazione sulle tasse, nei negozi dei macellai e le taverne (che conducono a negozi di alimen­tari in Arborea), bagni pubblici (che conducono al Fiume Oceanus) e fonderie (verso la Montagna Nanica nelle Outlands). Altri portali permanenti giungono i locazioni meno piacevoli, come i piani dei morti. Questi condotti e le loro chiavi sono ben nascoste per evitare che vengano utilizzati da gigioni che sarebbe meglio non ne conoscessero l’esistenza. Ma, pur essendo nascosti, non sono chiusi. L’unico modo per eliminare un portale è attraverso potenti magie: sigilli planari o incantesimi appositi. Da dove hanno origine i portali? I saggi e le barbe grigie litigano incessantemente sulla natura dei condotti astrali, sulle porte antiche e il flusso ed il punto focale che giacciono nella creazione di un nuovo portale permanente, temporaneo o mobile. Alcuni dicono che le Potenze possono farlo, altri che solo quelle del Viaggio hanno questa capacità (ma sono comunque esiliati da Sigil). La semplice verità è che solo la Signora ha controllo su questi eventi. I chierici possono crearne nei piani o nel Primo Materiale, ma non nella Città delle Porte. I portali temporanei non seguono nessun percorso definibile; appaiono e scompaiono senza motivo apparente. Spesso sembra che siano aperti per qualche sinistro motivo. Per esempio, uno potrebbe comparire perché una fazione lo possa usare contro i nemici della Signora, oppure uno che viene usato per portare cibo contaminato all’interno della città potrebbe scomparire senza lasciare traccia. Qualche schizzato nell’Hive pretende di essere capace di predire la comparsa di portali temporanei grazie a potenti divinazioni e al sacrificio di oggetti di valore; spesso sono frodi, ma pare che alcuni di essi ci riescano veramente. E spesso questi indovini scompaiono nel nulla entro breve. Vengono zittiti dai Dabus o sequestrati da una fazione per essere sfruttati in segreto? Nessuno lo sa e sarebbe meglio che non si facessero domande in proposito. I portali mobili seguono configurazioni conosciute. Entrambe le estremità del portale si spostano seguendo un pattern costante. La parte di Sigil potrebbe ancorarsi per un pò ad un’arcata divorata dal Razorvine e poi spostarsi ad una grata fognaria nel Lower Ward per un paio di ore per poi fin­ire all’entrata di un magazzino nel Clerk’s Ward per un mese. L’altro capo del portale si muove anch’esso e i tempi di spostamento delle due estremità non sempre coincidono. Si dice che i Guvner tengano un registro segreto che rivela i segreti dei portali mobili, e ci sono in giro un bel pò di falsari che vivono grassi e felici dopo averne venduto una copia fasulla. Solo i fac­totum della Fraternity Of Order hanno accesso al Registro e, inoltre, dicono che alcuni portali hanno configurazioni così complesse che nessuno le ha mai viste ripetersi. Molti altri mantengono registri di questo genere, specialmente i sacerdoti di Potenze che proteggono i viandanti, oppure i namers pagati dalle fazioni per tenere d’occhio i portali ed, ovviamente, anche i planewalkers. Alcuni sosten­gono che i Modron siano i migliori, data la loro pazienza e la loro concentrazione. Ma chiunque entri in un portale che ha conosciuto tramite un registro dovrebbe ricordarsi che non tutte le destinazioni sono state controllate! Le forme che i portali assumono sono varie, e il perverso humor della Signora si manifesta nella locazione e nelle chiavi di alcuni di essi. Per esempio, un famoso portale mobile per l’Abisso è pas­sato per la taverna del Bariaur Dorato e si dice che il fiume Ditch conduca alle distese aride di Amun Thys nel terzo livello di Arborea. Il portale per Mechanus si sposta tra una discarica e gli scarti di produzione della Grande Fonderia del Lower Ward. Solo una manciata di portali sono veramente conosciuti; sono mostrati nella mappa che segue.

Tempo e direzione in Sigil

La gente di Sigil basa il proprio calcolo del tempo su ore relative ai picchi di luce. Il Picco è (più o meno) equivalente al mezzogiorno del Primo Materiale; le sei ore di massima luminosità sono le tre precedenti al Picco (PP) e le tre successive (DP). Per i primati, questo vuol dire che 2PP equivale alle 10 del mattino, mentre 2 DP corrisponde alle due del pomeriggio. La "mezzanotte" sigiliana è chiamata Antipicco. Le sei ore più scure sono a cavallo di esso. Comunque bisogna capire che le ora non hanno un nome o un numero (nessuna Ora del Corvo Piangente, nessuna terce o matins), solo posizioni rispetto al Picco e l'Antipicco. Questo è palesato negli orologi di Sigil, che hanno 24 incrementi e sono patinati in un nero sfumato verso il basso (Antipicco, anche se pochi riescono a leggerlo a quell'ora) e di bianco verso l'alto. La mancanza di numeri rende più semplice alle numerose razze di Sigil la comprensione dell'ora; tentare di stipare i numeri aasimar, modron e demoniaci servirebbe solo ad aumentare la confusione. La Gabbia è eterna, così tanto che nessuno conosce la data della sua creazione o fondazione. La Signora era di sicuro presente, ma se lei e la città siano comparse simultaneamente o se lei preceda Sigil è un mistero che nessuno potrà mai svelare. Gli anni sono misurati, quindi, dal principio del governo degli attuali factol e generalmente si prende in considerazione quello della Fratellanza dell'Ordine. La data corrente è il 127esimo anno del regno di Factol Hashkar. Gli storditi in visita sono spesso confusi da questo modo di segnare il tempo, ma ben presto comprendono che, data la confusione della città, non ha grande importanza un'estrema precisione in tal senso. Nella Città delle Porte non esiste est o ovest, nessun nord o sud. Le direzioni si basano sui quartieri e sono relative allo Spire. "Verso lo Spire" significa "su" (dal Salone delle Feste all'Armeria, per esempio) e "Verso il Fondo" significa "giù" (la direzione del Quartiere del Mercato, per esempio). Esistono anche le direzioni Radiale e Corda, ma solo i Guvner sentono la necessità di usarle. Sono semplicemente due modi per indicare due punti che sono direttamente opposti l'uno all'altro (Radiale) o lo sono approssimativamente (Corda) - come il Grande Ginnasio e la Grande Fonderia.

Pioggia, fumo e mancanza d'aria

Pioggia sporca, nebbia, freddo e fumo - questi sono i motivi per cui così tanti Prigionieri indossano tonache lunghe e scure. Il fumo ed il vapore del Lower Ward lo mantengono un pò più caldo e puzzolente delle altre zone della città, ma provocano ustioni chimiche causate dalle polveri nell’aria. Il cuoio è diffuso nel Lower Ward perché non brucia; anche i portatori di lettiga spesso portano con se uno speciale set di tende per i viaggi nel quartiere, sia per evi­tare ustioni che per tener lontano dai propri abiti il fetido odore. Ovviamente, questi manti scuri aiutano i criminaloidi vari a svanire nelle ombre, e inoltre mascherano le macchie dovute alla pioggia marrone. La maggior parte dei Prigionieri non si lamenta, perché il clima del Grande Anello è, sovente, molto peggiore. D’altra parte, l’aria è troppo nauseante perché la gente sprechi parole per borbottare critiche. I Prigionieri che lavo­rano fuori spesso sviluppano una tosse incessante, e molti muoiono per le strade a causa dell’inquinamento. I cavalli durano poco, a causa della fatica causata dal respirare lo smog di Sigil - vedere una bestia da soma che sputa i polmoni sui ciotoli è una scenetta comune. Il motivo per cui ci sia gente che fuma erbapipa o catramosi sigari neri è un mistero: potrebbero semplice­mente andare alla Grande Fonderia e tirare una bella boccata d’aria. A volte, schizzati e primini sostengono che il clima riflette l’umore della Signora del Dolore, che la sua mestizia è pioggia, la sua gioia è luce (piut­tosto rara) e la sua furia è neve o grandine. Scruteranno il cielo e predirranno i presagi giornalieri a chiunque gli dia un pezzo. Mentre queste previsioni sono divertenti per alcuni pupi, i Prigionieri semplicemente rifiutano di cre­dere che la Signora sia una così lamentosa.

I prigionieri: gli abitanti di Sigil

Gran parte degli abitanti di Sigil è composta da viaggiatori, e solo una minoranza si autoprocla­ma Prigioniera. Molti, se interrogati a proposito della loro identità, risponderanno con un nome ed una fazione, o magari un Ward, piuttosto che affermarsi Prigionieri. Certo, a volte qualche furbo vuole solo impressionare uno straniero, ma generalmente gli abitanti di Sigil sono essi stessi stranieri. Anche se la città ha una popolazione di circa un milione di persone, due terzi di essi sono viaggiatori planari e primini. Il nucleo della popolazione planare comprende umani, githzerai, bariaur e tiefling con qualche sporadico elfo primino, nano ed altre sconosciute razze di pupi (dicono di chiamarsi gnomi, halfling... ma chi vuoi che capisca la differenza?). Sigil è sempre pronta per un pestaggio, una fregatura o un saccheggio, e metà dei suoi cittadini è in vagabondaggio per il Grande Anello, cosìcché gli avventurieri sono comuni come la polvere. Sigil è la cosa più vicina ad una casa che si possa trovare nei piani. In aggiunta ai planari, molte delle razze native del Grande Anello arrivano a Sigil per i propri scopi, anche se capita che qualcuno di loro si stabilisca in modo permanente. Demoni, aasimon, slaadi e modron sono presenti in gran numero, ma pochi trovano Sigil abbastanza gradevole da rimanere. La sua neutralità forzata li irrita; ai demoni manca il genocidio e non riescono a tol­lerare di vedere i loro nemici della Guerra di Sangue passeggiare liberamente per le strade (bersi una birra vicino a loro è tutta un’altra grave faccenda). Aasimon ed altri celestiali non hanno lo stomaco per tollerare il sudiciume, il sangue, la merda e la volgarità della città. Kuriel, il Deva della Curiosità, è un’eccezione, ma pochi sono come lui. Molti hanno nostalgia di casa, anche se, per orgoglio, non lo ammetterebbero mai. Le sole persone che si definiscono Prigioniere con fierezza sono i Dabus, i membri delle fazioni nati e cresciuti nei vari quartier generali e le poche famiglie di planari che si sono stabilite a Sigil. Questi Prigionieri hardcore guardano con disprezzo gli altri residenti, anche se pare che a nessun altro importi. I nativi vedono gli altri Prigionieri come intrusi e li trattano di consegu­enza. Questo atteggiamento ha probabilmente a che fare con la reputazione di snob arroganti che viene attribuita ai Prigionieri. Qualche primino viene a Sigil e vuole rimanere, ma la maggior parte sono orfani dei cancelli, persone arrivate tramite i portali, che non hanno idea di come tornare a casa. A volte vengono chiamati “Bloccati” o “Ingrippati”. I loro patetici tentativi di ritornare alle loro vite nel Primo sono una fonte inesauribile di humor Prigioniero ed hanno dato vita a centinaia di barzellette. Pochi, preziosi supplicanti vivono a Sigil; molti sono servi delle Potenze di Viaggio o della Neu­tralità, alcuni vengono dalle Outlands. Sigil è la zona neutrale in cui si possono incontrare tutti i supplicanti nativi della Terra [NdSquare: la Terra intesa come Outlands, ovviamente] senza che vengano distrutti per la lontananza dal loro piano d’origine. Comunque, pochi supplicanti ries­cono a tollerare la Gabbia, e tornano ai loro rispettivi paradisi nonappena le loro Potenze glielo consentono.

I raccoglitori

I Raccoglitori sono gli intoccabili di Sigil, quei sudici paria che raccattano i cadaveri dalla strada. Alcuni sono Dustmen (ed indossano le pesanti tuniche nere della fazione), mentre altri sono Indeps o Bleakers. Comunque, la grande maggioranza è composta da gente troppo povera per preoccuparsi delle fazioni o la Verità del Multiverso. Ries­cono a malapena a sostentarsi con il raccoglimento dele carcasse e la vendita di queste ultime al Mortuario. I Dustmen pagano i Raccoglitori una diaria perché gli risparmiano la fatica di portare i corpi (e Mhasha Zekk li paga di più: leggi “L’Affettacadaveri di Zakk” nel capitolo sul Clerk’s Ward). C’è chi dice che i Raccoglitori sono un pò mor­bosi nell’espletamento dei loro doveri, ma chi può criticarli? Una tipica preghiera dei Raccoglitori suona più o meno così: “O Potenza qualsiasi che questo povero bastardo venerava, accogli con gentilezza lo spirito del dipartito - hey, qualcuno sa come si chiamava? - oh, va beh, del dipartito che ti venerava. Bene bene, guarda che bel dente d’oro.” I Raccoglitori sono anche ladri e mercanti d’accatto, e rivendono qualsiasi cosa abbia un utilizzo. Ciò che non possono usare loro, lo svoltano agli altri. Per loro non esiste spazzatura: sono solo cose che non hanno ancora trovato il giusto sfruttamento.

La Signora del Dolore


Su Sua Serenità la Signora del Dolore, si sa poco o nulla di certo. Il suo volto, una maschera metallica contornata di lame, non tradisce mai emozioni di alcun genere, sia quando si aggira, galleggiando a pochi centimentri da terra, tra le vie di sigil, sia quando squarta chi pone una minaccia alla città dei portali quando lo ricopre con la sua ombra. sia ben chiaro, alla città dei portali, non alla Signora, in quanto non è ancora noto un essere che possa porre una minaccia alla vita di Sua Serenità. per dimostrare questo, posso raccontare un aneddoto che è abbastanza famoso. si dice che molto tempo fa, il dominio assoluto della Signora su sigil non fosse così assoluto com'è ora, ma che l'influenza di un essere differente da lei era molto grande: tale essere era Aoskar, divinità maggiore di un piano materiale ormai dimenticato, il cui soprannome era "Il Padre dei Portali". Aoskar desiderava prendere possesso della città dei portali, il fulcro del multiverso, e luogo in cui la sua venerazione era più consona. beh, quando infine cercò di varcare uno dei portali per entrare in sigil, egli semplicemente sparì, e i suoi chierici sentirono che il legame che li legava al loro dio era stato reciso. si narra che effettivamente Aoskar sia quasi riuscito a mettere un piede in sigil, ma che la Signora lo abbia preceduto. dal giorno della sparizione del grande dio dei portali, è giunta notizia da parte di molti planewalker dell'apparizione di un grande cadavere nel piano astrale (nel piano astrale si depositano i cadaveri delle divinità), la cui stazza denotava enorme potere. le sue sembianze erano particolarmente difficili da riconoscere, ma con un pò di sforzo vi si riuscì: era Aoskar, il padre dei portali. giaceva, morto, la il viso serrato in un grido di terrore, il suo possente corpo devastato dalle ferite portate da innumerevoli lame affilate all'impossibile. da allora, nessuna divinità ha mai più tentato di entrare nella città dei portali.

I Dabus

I Dabus sono i servitori della Nostra Temuta Signora, Sua Serenità la Signora del Dolore. La Sua volontà è la loro volontà. Sono i primi abitanti di Sigil, nativi nel vero senso del termine. Non esistono documenti, racconti e nemmeno dicerie su un tempo in cui i Dabus non erano presenti, custodi silenziosi della Città delle Porte. Alcuni tra i saggi dicono che i Dabus hanno costruito Sigil ed è per questo che la curano come mai nessun Prigioniero potrebbe fare. I Dabus sembrano considerare Sigil una vera e propria padrona, proprio come la Signora, ed è per questo che eter­namente la ristrutturano e aggiustano, piazzano ciotoli, scavano per riparare tubature, tagliano la Razorvine, ricostruiscono i tetti, sbiancano le pareti e puliscono le strade. Spesso distruggono sezioni che ritengono indegne (per motivi che solo loro cono­scono) e ci costruiscono sopra nuove strade. Stranamente, quando sono interrogati, rispondono che è stata la città stessa a crearli. Nessuno è sicuro dicosa questo voglia dire, anche perché loro raramente approfondiscono il concetto. Le loro vaghe spi­egazioni sono sempre enigmatiche. Le case dei Dabus sono nel profondo sottosuolo; alcuni Prigionieri sostengono che l’intero underground è cavo e ospita i rifugi dei Dabus, mentre la superficie è solo la parte di Sigil aperta al pubblico. Dicono che la vera città è un labiritino groviglio di tunnel, magazzini, dungeon e corridoi che sono rimasti inviolati da eoni. Altri (forse meno proni all’esagerazione, forse meno inclini ad accettare la verità) credono che i rifugi dei Dabus sono poco profondi, come le tane delle volpi o i nidi degli slaadi: semplici buche che offrono riparo. Le più oscure dicerie affermano che i Dabus vogli­ono restituire a Sigil l’aspetto che aveva prima che le razze planari la invadessero, quando la Gabbia era completamente in mano loro.




La Signora del Dolore

Su Sua Serenità la Signora del Dolore, si sa poco o nulla di certo. Il suo volto, una maschera metallica contornata di lame, non tradisce mai emozioni di alcun genere, sia quando si aggira, galleggiando a pochi centimentri da terra, tra le vie di sigil, sia quando squarta chi pone una minaccia alla città dei portali quando lo ricopre con la sua ombra. sia ben chiaro, alla città dei portali, non alla Signora, in quanto non è ancora noto un essere che possa porre una minaccia alla vita di Sua Serenità. per dimostrare questo, posso raccontare un aneddoto che è abbastanza famoso. si dice che molto tempo fa, il dominio assoluto della Signora su sigil non fosse così assoluto com'è ora, ma che l'influenza di un essere differente da lei era molto grande: tale essere era Aoskar, divinità maggiore di un piano materiale ormai dimenticato, il cui soprannome era "Il Padre dei Portali". Aoskar desiderava prendere possesso della città dei portali, il fulcro del multiverso, e luogo in cui la sua venerazione era più consona. beh, quando infine cercò di varcare uno dei portali per entrare in sigil, egli semplicemente sparì, e i suoi chierici sentirono che il legame che li legava al loro dio era stato reciso. si narra che effettivamente Aoskar sia quasi riuscito a mettere un piede in sigil, ma che la Signora lo abbia preceduto. dal giorno della sparizione del grande dio dei portali, è giunta notizia da parte di molti planewalker dell'apparizione di un grande cadavere nel piano astrale (nel piano astrale si depositano i cadaveri delle divinità), la cui stazza denotava enorme potere. le sue sembianze erano particolarmente difficili da riconoscere, ma con un pò di sforzo vi si riuscì: era Aoskar, il padre dei portali. giaceva, morto, la il viso serrato in un grido di terrore, il suo possente corpo devastato dalle ferite portate da innumerevoli lame affilate all'impossibile. da allora, nessuna divinità ha mai più tentato di entrare nella città dei portali.

I Labirinti della Signora

I Labirinti sono le più grandi delle punizioni di Sigil, e la Signora del Dolore li prepara per le più grandi minacce al suo potere. I Labirinti sono proprio questo: labirinti. Non sono esattamente delle parti di Sigil.
Quando la Signora ne crea uno, copia una piccola parte della città (un vicolo, una piazza o una semplice stanza, per esempio) e la pone nel cuore del Piano Etereo, dove cresce in un infinito labirinto, senza un inizio e una fine.
Un essere intrappolato in un Labirinto, si accorgerà della cosa quando ormai sarà troppo tardi.
Non è possibile fuggire dai Labirinti della Signora del Dolore, neanche attraverso un viaggio planare. In ogni caso, i suoi Labirinti hanno sempre una singola via d’uscita. La Signora lascia sempre, nascosto da qualche parte, o forse da alcune azioni, un portale per tornare a Sigil. Forse per lasciare che i dabus controllino, di tanto in tanto, la situazione o, forse, solo per torturare ulteriormente la sfortunata vittima.

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"La Signora del Dolore, si, si... lei è il potere che si cela dietro Sigil, lo sai. Una figura impressionante, ma poco si conosce di lei."L'uomo ti fissa e si guarda attorno preoccupato: "Primo: Lei non è semplicemente il simbolo di Sigil, come alcuni dicono. È molto reale e molto pericolosa. Secondo: Si crede che lei sia in grado di tenere le Potenze... divinità... fuori da Sigil. Finché lei è presente, le Divinità non possono entrare a Sigil...""Terzo: Previene teletrasporti e portali non autorizzati dall'entrare e uscire da Sigil. Impedisce alle creature dei piani esterni di trasportare i loro simili a Sigil all'infuori della vie convenzionali. Quarto: Lei non ha mai parlato. A nessuno. Quinto: Ha usurpato il controllo di Sigil da Aoskar, una potenza che ora è creduta morta.""Sesto: Chiunque minacci Sigil... o lei... viene punito, o finendo sotto la sua ombra, con il risultato di prendersi una serie di pugnalate invisibili che ucciderebbero persino un baatezu maggiore, oppure finendo imprigionato in un labirinto, da dove pochi sono mai fuggiti. Settimo: Lei non ama essere adorata. Coloro che lo fanno vengono a volte trovati spellati.""E infine: Si dice che solo guardandola la gente impazzisce."

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"La Signora del Dolore..." Hamrys ti si avvicina abbassando leggermente la sua voce "Uno dei più grandi misteri del multiverso, chiunque sarebbe d'accordo con questa definizione. Io penso che lei ha provato oltre ogni ragionevole dubbio come le donne siano la razza più pericolosa del multiverso..." "Alcuni dicono che sia una divinità, un Dio che ha fatto di Sigil la sua casa. La verità è che ha infranto tutte le leggi delle divinità che io abbia conosciuto. Le divinità hanno bisogno di fedeli - che li adorano - mentre la Signora non sembra proprio che ne abbia qualcuno. Le persone, o meglio i temerari che hanno affrontato la sua oscurità hanno trovato la loro pelle come separata dal corpo, e tutto sembra sia stato causato da delle spade invisibili. Ora, io ho visto le più orribili atrocità nella mia vita, cose che farebbero piegare le ginocchia a chiunque. Ma niente sembra essere paragonato a ciò che hanno subito le vittime della Signora.""Inoltre, sembra come non sia preoccupata delle persone che adorano o provano ad adorare altre divinità in Sigil. Vedi, forse tu non lo saprai, ma adesso nessuna divinità può più entrare in Sigil, nemmeno Zeus o Ra o chiunque altro. Voci dicono che la sola presenza della Lady li tiene in qualche modo distanti. E non possono tornare. Per loro Sigil è come un dolce frutto che voglio cogliere. Stanno ancora cercando un modo di coglierlo, ma per adesso hanno sempre fallito.""Non solo la Signora li tiene lontani ma sorveglia anche le persone all'interno della città che provano a danneggiare questo suo ordine costituito. Certamente lei viene anche aiutata dalla nostra fazione, gli Harmonium, perché abbiamo sempre amato l'ordine. Comunque di tanto in tanto ci sono dei pazzi che creano caos nella città con qualche combattimento nelle strade o castando qualche magia distruttiva. Beh questi folli devono solo sperare che la Signora sia comprensiva perché se il caos provoca danno alla città può renderla, come dire, nervosa. In questo caso li ucciderà... o li rinchiuderà in un labirinto...."
"Labirinto?"
"Non hai mai sentito parlare dei labirinti?" Ti guarda con condiscendenza. "Sei giovane allora. La Signora ti può rinchiudere in una specie di prigione extra-dimensionale dove di solito imprigiona i trasgressori speciali. Facendo questo li taglia fuori dalla città. Ti sembrerà di tornare a casa o di essere in una zona vicino ad essa, poi improvvisamente tutto cambierà. Sarai in trappola. Le leggende dicono che ci sia una singola uscita per ogni labirinto, ma sarai sicuramente morto prima di riuscire a trovarla.""cosa e' un 'dabus?'""Si dice che essi sono i custodi della Signora del Dolore. Svolazzano in giro rattoppando e riparando la città di Sigil secondo il suo volere. Sono peggio delle mosche su un cadavere." Morte sorride. "Non puoi fargli niente, altrimenti la Signora si... innervosisce.""'Signora del Dolore?' Chi e'?""Governa questa citta'. Se la vedi la riconoscerai: Lei ha queste lame intorno alla sua faccia, ha circa la taglia di un gigante e galleggia sopra al terreno, proprio come questi tipi." Morte accenna al dabus, che sta guardandovi entrambi. "Nessuno sa molto su di lei... lei non parla molto. Tutto quello che devi sapere e' che non vuoi farla arrabbiare. Se la vedi, il mio consiglio e': corri."

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"I labirinti! Sono creazioni della Signora... capisci, lei prende un piccolo pezzo di Sigil, lo copia, e poi usa un portale per piazzare il pezzo copiato nel Deep Ethereal. Una volta li, il pezzo di Sigil diviene un semipiano, un infinito labirinto che si arrotola e si contorce su se stesso..."

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"Grazie davvero amico! Che l'ombra della Signora non t'incontri mai."
"Aspetta un attimo... Signora? Che intendi?"
"La Signora di Sigil? Tu non hai mai *sentito* parlare di lei? Devi essere benedetto o piu' idio... ehm, sapere poco su Sigil, davvero." Ride debolmente. "La parola della Signora e' legge qui a Sigil." Ci pensa su per un attimo. "Solo che non e' che dica molto. Muta come una tomba, a dire il vero."
Ti guarda con sospetto. "Non vuoi parlare troppo di lei, ragazzo... non vuoi attraversare la sua ombra e nemmeno cantare le sue lodi, d'accordo? Ora, non diciamo altro al proposito. Fare andare la bocca sulla Signora e' poco brillante, poco brillante davvero."

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"Non so molto riguardo lei... tiene i Poteri fuori da Sigil, tiene il demonio lontano e non parla con nessuno... ad eccezione forse dei dabus. Sicuramente t'inscriverà in quel dannato Libro dei morti se tenterai di venerarla o proverai a creare disastri in Sigil. In questa ipotesi la sua faccia adorna di lame sarà l'ultima cosa che vedrai..."

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"Lei guida questa città. Se la vedessi capiresti cosa dico: ha queste lame attorno al volto, ha le dimensioni d'un gigante e rimane sempre sospesa rispetto alla superficie, come questi tizi." Morte indica un dabus, che ti guarda a sua volta. "Nessuno sa molto sul suo conto... lei non parla poi molto. Comunque ti basti sapere che non devi mai provocarla, farla arrabbiare. Se la vedessi segui il mio consiglio: corri."

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La voce di Aola si fa adulante. "Aoskar è il Guardiano dei Portali. In lui risiede il potere dei portali, delle strade e delle opportunità. Sigil, nota anche come Città delle Porte, era la casa di Aoskar, finchè egli non ne fu gettato fuori da quella maledetta Signora. Ora sono in pochi da adorarlo, perchè la Signora lo proibisce. Questo però cambierà presto, perchè io aiuto le persone a comprendere la grandezza di Aoskar. Lei non può mettersi contro la volontà delle persone!"

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"Perchè non ci sono altri discepoli di Aoskar?"
"In questi anni ho avuto molti discepoli. Purtroppo sono tutti scomparsi. Devo dire che è frustrante. Appena divengono iniziati, non li rivedo più. Di recente, si dice in giro che la Signora stessa è la causa. Ora non viene più nessuno qui. Sei la prima anima che si ferma qui da molto tempo a questa parte."

La Grande Sala Civica contiene il Sensorium, una delle maggiori attrazioni della città nonché uno degli orgogli della fazione. Il Sensorium è composto da tante piccole stanze, di forma ovale, entro le quali è sistemato un letto.
Al centro della stanza vi è un piedistallo, solitamente di marmo, che sorregge una pietra magica contenete un'esperienza. Le pietre sono contenute in una grande magazzino al di sotto di esso ed esse vengono sistemate nelle varie stanze su richiesta dei clienti paganti. Una volta sistemati nella stanza, chi andrà a vivere l'esperienza deve toccare con entrambe le mani (o con tutte le mani, se ne ha di più...) la pietra. A questo punto deve riuscire a lasciarsi andare a sufficienza affinché l'energia magica della pietra possa scivolare nel suo corpo fino a raggiungere il cervello e l'anima della persona. Una volta che questo è avvenuto lo sperimentatore si ritroverà in una sorta di trance. Immediatamente tutto il suo corpo sarà sotto il controllo della pietra. Egli vedrà, sentirà e crederà assolutamente di essere in un certo luogo e di vivere certe esperienze. Le sentirà vivide sulla propria pelle, dentro di sé, e le ricorderà perfettamente. Certe esperienze particolarmente profonde possono richiedere un certo sforzo di volontà per essere accettate completamente.

I Dabus

I Dabus sono i servitori della Nostra Temuta Signora, Sua Serenità la Signora del Dolore. La Sua volontà è la loro volontà. Sono i primi abitanti di Sigil, nativi nel vero senso del termine. Non esistono documenti, racconti e nemmeno dicerie su un tempo in cui i Dabus non erano presenti, custodi silenziosi della Città delle Porte. Alcuni tra i saggi dicono che i Dabus hanno costruito Sigil ed è per questo che la curano come mai nessun Prigioniero potrebbe fare. I Dabus sembrano considerare Sigil una vera e propria padrona, proprio come la Signora, ed è per questo che eter­namente la ristrutturano e aggiustano, piazzano ciotoli, scavano per riparare tubature, tagliano la Razorvine, ricostruiscono i tetti, sbiancano le pareti e puliscono le strade. Spesso distruggono sezioni che ritengono indegne (per motivi che solo loro cono­scono) e ci costruiscono sopra nuove strade. Stranamente, quando sono interrogati, rispondono che è stata la città stessa a crearli. Nessuno è sicuro dicosa questo voglia dire, anche perché loro raramente approfondiscono il concetto. Le loro vaghe spi­egazioni sono sempre enigmatiche. Le case dei Dabus sono nel profondo sottosuolo; alcuni Prigionieri sostengono che l’intero underground è cavo e ospita i rifugi dei Dabus, mentre la superficie è solo la parte di Sigil aperta al pubblico. Dicono che la vera città è un labiritino groviglio di tunnel, magazzini, dungeon e corridoi che sono rimasti inviolati da eoni. Altri (forse meno proni all’esagerazione, forse meno inclini ad accettare la verità) credono che i rifugi dei Dabus sono poco profondi, come le tane delle volpi o i nidi degli slaadi: semplici buche che offrono riparo. Le più oscure dicerie affermano che i Dabus vogli­ono restituire a Sigil l’aspetto che aveva prima che le razze planari la invadessero, quando la Gabbia era completamente in mano loro.

Sensorium

Amore Profondo

E tu subito dietro, rendendoti conto che da sola non ce l’avrebbe fatta e che nessuno era in grado di salvarla. Senza un attimo d’esitazione ti getti nel vuoto, precipitando lungo il fianco della montagna, dietro di lei. Il fiume, gonfio di pioggia, vi trascina con sé nella sua folle corsa, le acque spumeggiano bianche contro il cielo nero. Presto perdete ogni senso della realtà.
Ad un certo punto vi afferrate ad un albero che galleggia nel fiume. Aggrappati al tronco scivoloso, cercate di proteggervi dalle rocce aguzze e dai detriti, scrutando il fiume e le rive alla ricerca di un mezzo per venirne fuori. Non parlate, vi guardate semplicemente, impegnati a rimanere vicini. Finalmente le rapide si attenuano. Vi issate sulla riva, esausti. Raggiungete una macchia d’alberi, al riparo dal vento, il terreno asciutto sotto i rami delle piante.
“Stai bene?” le chiedi. Sono le prime parole che rompono quello strano silenzio.
La fanciulla annuisce in silenzio.
“Non puoi far nulla per accendere un fuoco, vero?”
Lei scuote il capo.
“Non puoi usare la tua magia?”
Lei posa una mano delicata sulle tue infondendoti una piacevole sensazione di calore. Le circondi le spalle, stringendola in un abbraccio che conforta entrambi. I suoi capelli d’argento, contro la tua guancia, t’inebriano del suo profumo. Un miscuglio di terra, boschi e qualcos’altro, dolce e irresistibile. Provi ad immaginarti al caldo e all’asciutto, al sicuro nella tua capanna, insieme a lei, in silenzio. Ti senti assalire dal desiderio e dalla paura. Lei allunga la mano e ti sfiora il viso con le sue dolci dita, giù fino al collo. Si appoggia al tronco, stringendosi a te, e dubbi e frustrazioni cominciano, piano piano, a svanire. Ti lasci andare, senza opporre resistenza, lieto di tenerla tra le braccia.
“Perché mi hai seguito? Non mi sarebbe successo niente.”
Annuisci, senza darle una risposta.
“Ti ricorderai sempre di questo stupido ragazzo che ha tentato di salvarti?”
“Lo sai, io sono parte degli elementi. Capisci cosa significa? Non sono umana. Sono stata creata dalla magia, dalla terra dei Giardini. La mano di mio padre mi ha plasmato. Sono nata già adulta, una donna mai stata bambina. La mia ragione d’essere è stata stabilita da mio padre e non ho voce in capitolo. Non ne sono rattristata perché questo è quanto conosco. Ma i miei istinti, le mie emozioni umane mi dicono che esiste qualcosa di più e io vorrei che questo qualcosa mi appartenesse come
appartiene a te. Percepisco il piacere che tu provi nel ricordare. Ne percepisco la gioia.”
Sei senza parole. Hai sempre saputo che lei fosse qualcosa di magico, di diverso, eppure non avevi mai immaginato che lei non fosse... Non fosse cosa? Umana? Ma lei lo è: sente, guarda, parla e agisce come un essere umano. E allora? Non è sufficiente? I tuoi occhi la fissano, in silenzio. Per te tutto questo è sufficiente, più che sufficiente. Le accarezzi la mano.
“I ricordi di questo momento saranno molto belli” continua lei “tutti quelli che ti riguardano saranno sempre piacevoli e meravigliosi.”
Sostieni il suo sguardo. Poi ti chini e la baci, sfiorandole lievemente le labbra. Lei ti guarda con i suoi occhi neri, penetranti, nei quali vedi riflessa la paura.
“Di cosa hai paura?”
Lei scuote il capo, poi risponde:
“Di quello che sto provando.”
“Sai perché ti ho seguito. La verità è che vi sono stato costretto dai miei sentimenti. Sono innamorato di te.”
Le carezzi i capelli, con tenerezza.
“Non c’è molto da fare per proteggersi dai propri sentimenti“ le sussurri.
“Sì, li posso chiudere fuori.” ti risponde.
“Se riesci. Ma io non posso ignorare i miei sentimenti. Anche se ne andasse della mia vita. Non fa alcuna differenza chi o cosa tu sia. Elemento o qualcos’altro, non m’importa come sei stata creata o perché. Io ti amo. Credo di essermi innamorato dal primo momento che ti ho vista, dalle prime parole che hai pronunciato. Non posso cambiare tutto questo, qualsiasi cosa tu mi chieda. Non voglio nemmeno provarci.”
Lei si volta nelle tue braccia, cercando il tuo viso. Poi ti bacia e tutto il resto, intorno a voi, scompare.

Sacrificio Estremo

Fra le tue mani il viso di una bambina, con gli occhi gonfi, rossi, segnati dal pianto. Le tue dita asciugano le lacrime e la voce, silenziosa, cerca di confortarla. Lo sguardo vola oltre i limiti di quella distruzione, che si stende opaca davanti ai vostri occhi, in cerca della luce; ma il cielo, coperto da un’ombra, chiuso sopra di voi, non lascia fuga. In lontananza, il rumore delle grida
della battaglia e lo scoppiettio del fuoco che divampa: voci di morte.
Poi, avviene tutto in pochi attimi: l’inaspettata apparizione di una figura nera, davanti a voi, l’improvviso scatto di un’arma, l’ultimo atto di protezione e la fitta feroce nel dorso. Un fiotto di sangue scorre dalla tua bocca, scendendo sul viso. Sul petto, i tuoi indumenti si tingono di rosso, lasciando solo un barlume dei colori di un tempo. Gli occhi celesti della bimba ti fissano con gelida intensità, con la paura che si riflette nei tuoi. Mentre il tuo corpo è ancora proteso verso di lei, in difesa, il buio comincia ad impadronirsi di te. Il tuo capo si fa sempre più pesante, fino a che, divenuto un peso insostenibile, cede, abbandonandosi alla gravità, facendo ripiegare il corpo sulla terra nuda. Ancora un ultimo, soffocato respiro e il cuore smette di battere.
Nel silenzio, il gemito di una bimba.

Follia Omicida

Ancora quel formicolio nella testa…
“Perché? Lasciami!”
Non riesci a stare in piedi, cammini barcollando tra strade buie, semideserte. Appoggi una mano sul muro di un’abitazione, mentre con l’altra tieni il capo. Come un ubriaco ti aggiri gemendo, dolorante. Il formicolio si fa sempre più forte, ti martella la mente…
“Basta!”
Il dolore sta raggiungendo l’apice. Inizi a picchiare la testa con le mani… Cadi, piangendo, tremolante. Ti rannicchi su te stesso, in mezzo ad un mucchio di rifiuti. Comincia a piovere…
Stringi le ginocchia, chiudendoti in te stesso e cercando di parlare, per farlo smettere… ma il formicolio continua e dalla tua bocca fuoriescono parole senza senso, deliranti. Poi, improvvisamente, il silenzio… La testa si solleva lentamente, con un sorriso folle tra le labbra. Appoggi una mano per terra e ti alzi, sicuro di te. La pioggia ti bagna ma non sembri accorgertene, mentre cammini nella notte. Arrivi ad un incrocio. Due strade s’incontrano. Volti l’angolo. In fondo al vicolo che hai appena imboccato, lo senti… il rumore di una vita che si aggira, piena di domande nella testa, alle quali non ci sono risposte. Aumenti la velocità dei tuoi passi fino a raggiungerla…
La mano s’infila nelle tue tasche, alla ricerca di qualcosa di non ben definito. Poi, senza rendertene conto, gli sei addosso…
Bianco… È tutto ciò che vedi nella mente…
Alzi la lama verso gli occhi e la osservi mentre gocce di sangue caldo scivolano dal ferro sulle tue mani…
Nella testa, ancora tutto bianco…
Avvicini la lama alla bocca. Le narici fremono al profumo di quel liquido denso. Ne sei attratto. Il sapore è forte, intenso…
Poi, ad un tratto, il formicolio ritorna… Il bianco sparisce, lasciando il posto al grigio della città, al nero del cielo…
“Che cosa ho fatto?”

Gioia per la Vita

Ti precipiti nella camera dove tua moglie riposa. Sta dormendo. La fatica del parto deve averla stremata. E’ il primo figlio per voi e non deve essere stato facile. Ti fermi a guardarla… E’ pallida, il viso sudato, i capelli neri come ebano bagnati, appiccicati alla pelle ma le palpebre sono rilassate e le labbra accennano un sorriso. Ti avvicini al letto e t’inginocchi. Le prendi la mano, piccola e delicata e la tieni nelle tue, grandi e callose, baciandola lievemente. Le togli un capello dalla fronte. Le accarezzi il viso e la baci sulla guancia umida… A quel tocco caldo delle labbra, schiude gli occhi e sorride in silenzio.
“Sei bellissima!” le dici baciandole nuovamente la guancia. Pochi secondi dopo, vedi entrare la nutrice: ha fra le braccia un fagottino. La guardi e poi ti rivolgi a tua moglie. Le baci le nocche della mano e sorridendole ti alzi. Sbirci nel panno fra le braccia della nutrice: contiene la creaturina più bella che tu abbia mai visto e non riesci a capacitarti che sia tuo figlio. Un po’ impacciato lo prendi in braccio seguendo le istruzioni della nutrice.
Un soldato, capace solo di brandire armi, non può che essere buffo in quella situazione ma lei vede una scena che le fa immensa tenerezza. Guardi il bimbo profondamente, soffermandoti sulle dolci rughe del suo viso, sulle curve del nasino, sulle guance e le labbra appena socchiuse. Senti la pelle morbida sotto la scorza dura delle tue mani.
“Cara… ” dici lentamente, in tono soffuso “E’ bellissimo! E’ mio figlio!” lo dici con gli occhi che ti lacrimano, quasi piangendo o ridendo… Lo allontani da te per poterlo osservare bene…
“Come lo vuoi chiamare?” sussurra lei.
“Alexander, colui che protegge gli uomini.” rispondi tu, senz’alcuna esitazione.
“E sarà un grande guerriero, un grandissimo guerriero!”


LA SOCIETA' DELLE SENSAZIONI

"E così desiderate unirvi ai Sensisti, amico mio?"
Lo sussurrò rivolta a me, dall'altro lato della stanza, e di colpo mi sentii attratto dalla sua voce, provai un desiderio immenso, insostenibile, di raggiungerla - Erin Darkflame Montgomery, Factol dei Sensisti. Mi trovavo in una piccola anticamera dell'enorme edificio conosciuto come la Sala Delle Feste Cittadine, faccia a faccia con lei. I miei occhi incontrarono i suoi, e per un momento mi sentii come se stessi nuotando nel suo sguardo, in due splendidi laghi verde smeraldo. Ma ciò che feci fu semplicemente sorridere imbarazzato e rispondere "No, mia signora, temo di no."
Fece alcuni passi verso di me; la sua gonna chiara di velluto brillava alla luce delle candele. "Sì, avrei potuto intuirlo fin dal vostro primo passo sul tappeto di questa stanza", disse, freddamente. "Avete passato molte peripezie per potermi vedere, signore. Qual'è il vero motivo per cui siete qui?"
Scossi il capo lentamente. "Credetemi, mia signora, l'idea mi tenta, ma non posso unirmi alla vostra fazione - il mio lavoro me lo impedisce."
"Il vostro lavoro?" Le sue parole furono accompagnate dall'inarcarsi delle sue sopracciglia castane.
"Sì, mia signora. Sono un inviato del Tempus Sigilian."
"Hmph.", disse, apparentemente poco colpita dalla notizia. Forse capiva che stavo mentendo? "E questo cosa ha a che fare con me?"
"Vorrei intervistarvi...Scoprire qualcosa sulla vostra fazione." dissi gentilmente, sicuro di averla ingannata. "Il mio incarico era-"
"Oh, via... Cosa vi fa pensare che vi concederei un'intervista del genere?", interruppe Erin fulminandomi con lo sguardo e incrociando sul petto le sue nude braccia sinuose.
La fissai senza esitare, senza nemmeno cercare di nascondere la tremante ammirazione - o forse paura? - che provavo nei suoi confronti. Poi le presi il viso tra le mani e la baciai con tutta la passione di cui fui capace.
Mi allontanò gentilmente, un lieve sorriso compiaciuto adornava il suo viso perfetto. "Ho paura che questa non sia una ragione sufficiente, amico mio."
Sorrisi a mia volta. "Allora cosa mi dite di questa ragione, mia signora: non siete mai stata intervistata, prima d'ora."
Montgomery esitò per un attimo, prendendo fiato, poi inclinò il capo e si abbandonò a una risata dolce, cristallina, mentre i suoi capelli color rame danzavano lungo le sue spalle di porcellana al suono di quella musica.
"Oh, sì, adesso non posso rifiutare!", fece un cenno verso il divano damascato dietro di lei, e ci sedemmo entrambi. Mi fissò per un momento, incuriosita. "Molto bene", disse infine, "ma dovrò essere io ad approvare o meno la pubblicazione del vostro articolo."
"Non è una cosa che permettiamo, di solito, mia signora", dissi esitante. Forse sospettava qualcosa, dopo tutto?
Sorrise, un'espressione vagamente divertita le illuminava il volto.
"Nemmeno io racconto il buio su me o la mia fazione al primo che passa, di solito. Questa è la mia proposta, dritto. Prendere o lasciare!"
Alzai le mani in gesto di resa, ridendo. "Accetto la vostra proposta, mia signora, accetto!"
Mi fissò di nuovo: c'era un tale fascino nei suoi occhi, in tutto il suo corpo, e all'improvviso compresi che, in quel momento, ero seduto con una persona che mi avrebbe dato tutta se stessa - che sarebbe stata totalmente nel momento presente, qui e ora, con me, che avrebbe fatto di me l'unica cosa veramente importante della sua vita, anche se solo per la durata di una conversazione. Ne fui così affascinato che rischiai quasi di rivelare il mio segreto, che rischiai di accennare al fatto che, in realtà, non ero veramente l'inviato di un qualche ridicolo giornale da due verdi.
Ma riuscii a restare lucido, nonostante tutto. Ed ecco come sono riuscito a scoprire il buio di Erin Darkflame Montgomery, Factol dei Sensisti.

- Rathvold Rathson



(Questa breve introduzione è dedicata alla memoria di Rathvold Rathson. La povera zolla fu trovata morta pochi giorni dopo avermi consegnato il materiale ottenuto, e quasi tutto fu sottratto dai miei archivi privati prima che potessi ordinarlo e pubblicarlo. Per quanto la sua morte sia certamente una tragedia, sono certo che Rathson sarebbe stato d'accordo con me quando dico che, dei due crimini commessi, quello più grave è stato il furto delle verità da lui raccolte. - L'Editore)


Sentire, Vivere, Conoscere



(Factol Montgomery fu più che felice - senza ulteriori pressioni da parte di Rathson - di parlare della sua fazione, mettendo in ogni sua frase la passione tipica di un vero Sensista. Lasciamo dunque a lei la parola. - L'Editore)

Essere un Sensista è, secondo me, la cosa più bella che si possa desiderare di essere, nei piani - a patto di essere dei veri Sensisti. Vedete, la Società della Sensazione ha migliaia di membri, ma molti lo sono semplicemente per i piaceri che ne derivano. Non capiscono che essere Sensisti significa essere molto, molto di più. Non per questo vengono scacciati dalla fazione, comunque, perchè sono utili in ogni caso; molti lavorano nella Gabbia, in quasi tutti i campi, ed è utile averli come contatti. E poi, c'è sempre speranza, per ognuno di loro. Molti, con il tempo, arrivano a capire che la vita è molto di più del piacere che cercano.
Ogni cultura ha delle persone che sanno - no, che si permettono, di lasciar scivolare via le loro inibizioni personali. E' quello che cerchiamo di fare anche noi. Ed è la volontà di provare qualunque cosa, che sia fisica, cerebrale, mentale, emozionale, ciò che rende possibile riconoscere un vero Sensista. E' l'essere in un tale stato di consapevolezza e attenzione che la paura non trova più spazio nella mente - rimane solo il desiderio di sperimentare la prossima sensazione che arriverà, il prossimo ora. Un Sensista rifiuterà una nuova esperienza solo se questa dovesse costargli la vita, capite? Viviamo ogni momento come se fosse l'unico che abbia mai veramente avuto importanza, sempre alla ricerca di nuove sensazioni, nuove esperienze, nuove realtà, nuove prospettive - qualunque cosa possa aiutarci a comprendere il multiverso nella sua interezza.
Purtroppo, questo nostro voler provare tutto, senza disprezzo o ripugnanza, ha un suo prezzo: alcune delle altre fazioni ci vedono come niente più che semplici ubriaconi, o debosciati, capaci solo di perdere tempo. Zolle come i Giustizieri, il Cenacolo dei Depressi, i Custodi del Fato e i Cinerei sono teste di cuoio, dal primo all'ultimo. Addirittura, ai Custodi piace l'idea che un Sensista si distrugga lentamente attraverso le esperienze che vive, e pensano che un gruppo di Sensisti ubriachi possa portare avanti la causa della loro amata entropia. Sono fazioni troppo cieche per vedere che la verità è in ogni cosa. Ed è sperimentando ogni cosa che possiamo cogliere quella verità.
Ma comprendiamo anche il dolore che deve causare il vivere secondo filosofie così rigide, e facciamo del nostro meglio per lenire un po' la sofferenza altrui attraverso il divertimento. "Il Piacere è il balsamo per placare la rabbia", dicono. E converrete con me che senza la Società della Sensazione - senza i piaceri che mettiamo a disposizione nella Gabbia - quasi chiunque diventerebbe uno sballato, qui dentro. Troppe cose tutte insieme, troppe passioni e desideri e pensieri e idee che lottano tra loro per sopravvivere. E noi siamo la valvola di sfogo per chi non ne può più.
Si batte che, tanto tempo fa, la Gabbia fosse un posto molto più organizzato, molto meno frenetico. Ma i tempi cambiano, non è vero..? Nel corso dei millenni, Sigil ha finito per attirare esseri di tendenza più - come posso dire - caotica, ecco. Strane creature, e filosofie ancora più strane, giunsero a Sigil perchè fosse la loro casa. Le forze della legge e del caos, del bene e del male, si mischiavano tra loro, e solo chi era davvero neutrale ne era risparmiato. A quei tempi, quasi sette secoli fa, i Sensisti non erano una società vera e propria, erano solo un gruppo di persone che si riunivano di tanto in tanto per piacere personale, per condividere le proprie esperienze. Progettavano qualche breve viaggio - qualcosa come una visita panoramica a Carceri, per esempio - o portavano qualche strano tipo di intrattenimento trovato chissà dove nei piani, senza farsi notare troppo. Ma si diffusero voci di questo gruppo, e altri vollero unirsi a loro. Oh, naturalmente c'è chi dice che i nuovi arrivati non erano che nobilotti annoiati, ubriaconi, o semplici curiosi. Ma i rossi più saggi sapevano che la Gabbia stava entrando in una nuova era, ai tempi, ed era arrivato il momento di un po' di apertura mentale che rinfrescasse la situazione. E i primi Sensisti capirono in fretta che avrebbero potuto guadagnare qualcosa dall'assecondare i desideri di ogni zolla che li cercava. Moltissimo denaro fu speso per finanziare la costruzione della Sala delle Feste Cittadine, un palazzo che accogliesse ogni intrattenimento possibile, proveniente da ogni parte del multiverso. Come un leucrotta addestrato che saltella tra cerchi di fuoco recitando poesia lirica Ardistaniana. O la registrazione della nascita di un cambion, con il padre balor accanto alla madre, che le tiene la mano e le asciuga la fronte sudata. Cose del genere, e molto altro. Persino oggi, anche se ormai tendiamo verso obiettivi più... cerebrali, i Sensisti di tanto in tanto si concedono divertimenti del genere.
E poi, già ai tempi, tutti i nuovi arrivati a Sigil avevano bisogno di qualcosa a cui aggrapparsi per comprendere il multiverso, non trovate? Soprattutto i primevi, sono così sperduti quando capiscono che c'è molto di più dei piccoli mondi in cui hanno vissuto! E noi Sensisti eravamo già allora un gruppo rassicurante, disposti ad accettare chiunque. Anche se, forse, a quel tempo eravamo un po' troppo disposti ad accettare davvero chiunque. Babbi che non erano veri Sensisti provavano le stesse esperienze notte dopo notte, la stessa euforia, gli stessi piaceri. E così, accontentandosi di un solo stimolo, non riuscivano neanche a comprendere come qualcuno potesse desiderarne altri. E, no, questo non è essere Sensisti.
Ma a Sigil, ovviamente, vennero a formarsi anche altre filosofie. Si dice che ci fosse una fazione, o due, o tre, per soddisfare le aspettative di chiunque - tutte quante sicure di conoscere il buio del multiverso, e tutte quante impegnate a reclutare quante più zolle possibili. Un dritto abbastanza sveglio da chiedere un pagamento per la sua iscrizione poteva fare un bel po' di grane unendosi a una mezza dozzina di fazioni ogni giorno! Caos, non era altro che caos. E, come saprete, la Signora del Dolore decise di intervenire, con quel famoso decreto che ridusse le fazioni a quindici soltanto. E credo che sia stata una buona idea - probabilmente, se non l'avesse fatto, sarebbe scoppiata una guerra civile a Sigil.
Molte fazioni caddero, in quel periodo, ma i Sensisti erano troppo forti per svanire nel nulla. Certo, durante gli sconvolgimenti perdemmo molti membri, ma fu quasi una benedizione, perchè ci permise di diventare più selettivi nelle scelte future. Votammo un factol che riuscisse a riorganizzare la Società, e così riuscimmo a sopravvivere. Accettiamo ancora ogni dritto che voglia diventare namer, che sia buono o malvagio, legale o caotico, primevo o planare - quello che importa è che sia mosso da un desiderio sincero di provare, sperimentare ciò che il multiverso ha da offrire. Deve davvero voler assaggiare dozzine di tipi di miele diverso, assaporarli uno per uno, comprendere i pregi e i difetti di ognuno. E deve convincerci della sua sincerità. E, come voi stesso avrete notato, amico mio, sappiamo riconoscere chi è sincero e chi non lo è in un batter d'occhio.
Ciò non vuol dire che non abbiamo degli obiettivi anche noi, ovviamente. E' solo che i nostri piani per il futuro non sono stupidi come, diciamo, quelli del Duca Darkwood. Il factol dei Destinati ha intenzione di governare la Città delle Porte - si sa. Ma noi Sensisti, a modo nostro, gestiamo già la città: non abbiamo bisogno di una dichiarazione formale che dica che ci appartiene. In questo momento, ci sono più di quarantamila Sensisti nella Gabbia. Se li mandassi via da Sigil, potete star certo che sarebbe guerra civile entro la fine della nottata. Dopo tutto, controlliamo quasi tutte le fonti di intrattenimento in ogni quartiere - e, senza di noi, cosa potrebbe fare la maggior parte delle zolle di qui, per divertimento, se non scatenare una guerra e registrarsi a vicenda?

(Dopo questa discussione, caro lettore - anche se "discussione" non è il termine più appropriato, dato che Rathson mi disse di essere semplicemente rimasto seduto in silenzio rapito dalle parole di Montgomery - la factol annunciò che l'intervista era terminata. Rathson rimase alla Sala delle Feste nel tentativo di trovare indizi che gli rivelassero le altre informazioni che avevo richiesto. I frutti dei suoi sforzi sono, ahimè, ormai scomparsi. - L'Editore)